Жуткий симулятор ходьбы - «Компьютеры и интернет» » Инсайдер новостей.
Все новости мира
на одном сайте

Жуткий симулятор ходьбы - «Компьютеры и интернет»

Жуткий симулятор ходьбы - «Компьютеры и интернет»
Новости России / Последние новости / Теннис / Медицина / В мире / Бокс / Здравоохранение / Видео Новости / Путешествия / Спорт / Происшествия / СТАТЬИ
08:35, 11 июль 2024
120
0



Коллектив The Chinese Room из тех, от кого знаешь, чего ожидать. Благодаря дебютному релизу этой британской студии в геймерском лексиконе появилось словосочетание «симулятор ходьбы».

И команда продолжает гнуть свою линию: Dear Esther, Amnesia: The Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture — всё это атмосферные приключения с видом от первого лица, в которых геймплей отходит на второй план, зато антураж и повествование каждый раз увлекают. Последний проект разработчиков — Still Wakes the Deep — сделан по тем же лекалам, и, хотя своими достоинствами он повторяет прошлые игры, развития некогда блистательной идеи уже начинает не хватать.

Сами себе помощники

Мы переносимся в семидесятые годы и управляем Казом, электриком на нефтяной платформе в Северном море. Он совершил некое преступление и временно устроился на эту работу (причины решения нам ещё предстоит узнать). Главное, что оставленная дома жена недовольна происходящим и готовится подавать на развод, а начальник на платформе не рад иметь такого работника, поскольку Каза ищет полиция. Но грустные письма от супруги и трёхэтажный мат от босса оказываются далеко не самым страшным, что может случиться, — в какой-то момент посреди моря начинает твориться лютая чертовщина и работавшие бок о бок с Казом мужики превращаются в гротескных монстров. А комнаты и коридоры покрываются то ли щупальцами, то ли странной затвердевшей субстанцией.

История самого Каза (равно как и его коллег) не то чтобы захватывающая, но она здесь и не центральная — в Still Wakes the Deep самым интересным персонажем оказывается нефтяная платформа. Восхитительная графика делает это место потрясающе реалистичным: предметы в каютах рассказывают о персонажах больше, чем диалоги с ними, а многочисленные отсеки совершенно друг на друга не похожи. Одни помещения затоплены, другие полуразрушены из-за воды и прочих факторов, третьи представляют собой череду узких коридоров, наполненных шумом повреждённых трубопроводов. Выглядит всё так здорово, будто исследуешь отсканированную платформу, существующую в реальности, и оттого атмосфера становится более жуткой — это изолированное место, из которого в случае опасности не выбраться.

В то же время и герои достойны похвалы — суровые мужики, которые по любому поводу излагают всё прямо, без обиняков и изысков. Если вам казалось, что в Cyberpunk 2077 или Katana ZERO слишком много обсценной лексики, то здесь её ещё больше — и это не самодеятельность локализаторов, в оригинале тоже все ругаются. Причём помимо обычных ругательств, которыми славится английский язык, тут полно «экзотичных» словечек и высказываний, понятных только шотландцам. Добавьте сюда достойную лицевую анимацию и проработку моделей, а также восхитительную работу актёров, и получится проект чуть ли не киношного качества — с голливудскими звуковыми эффектами и музыкой как в хороших хоррорах.

Но тут возникает примерно та же проблема, что в Hellblade 2, — интерактивное кино из Still Wakes the Deep получилось достойное, а вот как игра она мало чем впечатляет. Стоит сразу сказать, что геймплейно новинка получилась лучше последнего релиза Ninja Theory — здесь нет бесцельной медленной ходьбы и не приходится по три минуты ползать в узких пещерах. Но, как и в сиквеле Hellblade, трудно отделаться от ощущения, что разработчики придумали несколько по-настоящему крутых моментов и удачно вписали их в историю, а о том, как связать их друг с другом, размышляли в последнюю очередь.

Ходьба и беготня

Игра — самый настоящий симулятор ходьбы по коридорам, в котором свернуть куда-то не
туда практически невозможно. Путь к следующей двери может быть извилистым, но он всегда очевиден благодаря окрашенным в оранжевый цвет объектам: то тряпка удачно лежит на коробке, подсказывая, что на неё надо забраться; то нужно прокрутить оранжевый вентиль, чтобы открыть люк и увидеть такую же оранжевую лестницу; то на запертой двери висит замок — известно какого цвета. Поначалу пытаешься отойти в сторону от проложенной дорожки, но быстро понимаешь, что большинство дверей заперты, а между двумя упавшими балками не протиснуться, если дизайнеры это не предусмотрели.

Впрочем, время от времени приходится и прыгать, и бегать, и даже прыгать на бегу! Временами игра напоминает Uncharted с видом от первого лица — наш электрик на удивление ловкий и хватается в падении за лестницы, а также держит равновесие при ходьбе по узким трубам и доскам. Такие моменты сопровождаются QTE — не сложными, как в старых Resident Evil, а обычными. Вот-вот сорвётесь — зажмите LT. Вот-вот свалитесь — нажмите X. Эффект новизны исчезает быстро, поскольку такие эпизоды не просто начинают повторяться, но всё время проходят по одному и тому же сценарию — когда передвигаешься спиной к стене по узкому карнизу, уже помнишь, на какие кнопки надо будет нажимать, если нога персонажа вдруг соскользнёт.

Примитивность геймплея проявляется на каждом шагу — даже загадок никаких нет. В какой-то момент второстепенный персонаж просит вас починить щиток и выдаёт отвёртку — ну наконец-то, вот-вот будет хоть какая-то головоломка, пусть простенькая. Но нет, вы просто нажимаете на одну кнопку, наклоняете стик, и персонаж сам всё автоматически чинит. Потом эта отвёртка пригодится не один раз, но геймплейно ничего не изменится — вентиляционные решётки, к примеру, снимаются одной и той же комбинацией кнопок. Здесь вообще нет моментов, в которых игрок мог бы застрять, поскольку Still Wakes the Deep — это один длинный коридор с бесконечными подсказками. Всё предельно очевидно, но на крестовину зачем-то вынесли возможность увидеть указатель к следующей цели…

В эпизодах с монстрами разнообразия капельку больше — в них вам нужно прятаться и пробегать от одного укрытия к другому, когда враги уходят подальше. Сами по себе чудовища получились жутковатыми — это сгустки плоти, от которых в разные стороны отходят длиннющие полосы (будто видеокарта начала «умирать» и тянуть текстуры). Там тоже не слишком много вариантов того, в какую сторону можно бежать ради спасения, но все эти моменты длятся достаточно долго, чтобы передохнуть от простой ходьбы. Особенно благодаря кнопке, позволяющей быстро оглянуться, — в классических хоррорах её не хватало.

Хоррора в привычном понимании нет — скорее, атмосфера бывает мерзкая. Нас не пугают горами трупов (хотя покойники встречаются), не заливают комнаты кровью и так далее — здесь «давят» психологически. Все монстры — бывшие коллеги Каза, и в обличиях чудовищ они то жуткими голосами зовут его к себе, то начинают жалостливо рассказывать о своих былых проблемах, в том числе семейных. В такие моменты Still Wakes the Deep работает лучше всего, хотя вроде как не должна — знакомство с рабочими никак не обставлено, и в начале игры возникает ощущение, будто Каз уже несколько недель со всеми общается. Даже записок, из которых можно было бы узнать больше подробностей, непривычно мало для такого жанра. Но гнетущая атмосфера, мрачные комнаты и тёмные коридоры, талантливые актёры и великолепный звуковой дизайн делают своё дело — находиться на нефтяной платформе неприятно, а людям, превратившимся в монстров, поневоле сочувствуешь.

В конечном итоге Still Wakes the Deep запоминается повествованием и антуражем, но не игровым процессом. Можно возразить, что в жанре симуляторов ходьбы трудно сделать что-то новое, но, к примеру, авторы What Remains of Edith Finch смогли придумать интересные геймплейные «фишки», делающие историю каждого члена семьи необычной и запоминающейся. Здесь суть примерно та же — мы играем за этакого мальчика на побегушках, который всем помогает спасти ситуацию и готов всё чинить в любом отсеке, так что на протяжении всего прохождения мы сталкиваемся с разными попавшими в беду рабочими. Однако везде занимаешься одним и тем же: бежишь по «кишке», открываешь двери (которые позволяют открыть), карабкаешься по лестницам, ковыряешься отверткой в щитках и крутишь вентили. Не настолько однообразно, чтобы успело осточертеть до титров, но от студии с таким богатым прошлым ожидаешь хоть каких-то свежих идей и смелых решений.

Достоинства:

роскошная реалистичная графика — и
персонажи, и буровая платформа сделаны на высочайшем уровне;

профессионально озвученные герои делают происходящее на экране более убедительным;

разнообразные локации — предстоит посетить немало отсеков буровой платформы, в которых у протагониста возникнут разные проблемы;

гротескные чудовища выглядят пугающе и интересно: во время погонь постоянно хочется нажать на кнопку, позволяющую оглянуться и посмотреть на них.

Недостатки:

игровой процесс целиком состоит из ходьбы по линейным локациям — нет ни загадок, ни коллекционных предметов;

повторяющиеся ситуации и связанные с ними QTE, которые не меняются;

очень мало записок и других возможностей узнать больше о персонажах.


Коллектив The Chinese Room из тех, от кого знаешь, чего ожидать. Благодаря дебютному релизу этой британской студии в геймерском лексиконе появилось словосочетание «симулятор ходьбы».И команда продолжает гнуть свою линию: Dear Esther, Amnesia: The Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture — всё это атмосферные приключения с видом от первого лица, в которых геймплей отходит на второй план, зато антураж и повествование каждый раз увлекают. Последний проект разработчиков — Still Wakes the Deep — сделан по тем же лекалам, и, хотя своими достоинствами он повторяет прошлые игры, развития некогда блистательной идеи уже начинает не хватать. Сами себе помощники Мы переносимся в семидесятые годы и управляем Казом, электриком на нефтяной платформе в Северном море. Он совершил некое преступление и временно устроился на эту работу (причины решения нам ещё предстоит узнать). Главное, что оставленная дома жена недовольна происходящим и готовится подавать на развод, а начальник на платформе не рад иметь такого работника, поскольку Каза ищет полиция. Но грустные письма от супруги и трёхэтажный мат от босса оказываются далеко не самым страшным, что может случиться, — в какой-то момент посреди моря начинает твориться лютая чертовщина и работавшие бок о бок с Казом мужики превращаются в гротескных монстров. А комнаты и коридоры покрываются то ли щупальцами, то ли странной затвердевшей субстанцией. История самого Каза (равно как и его коллег) не то чтобы захватывающая, но она здесь и не центральная — в Still Wakes the Deep самым интересным персонажем оказывается нефтяная платформа. Восхитительная графика делает это место потрясающе реалистичным: предметы в каютах рассказывают о персонажах больше, чем диалоги с ними, а многочисленные отсеки совершенно друг на друга не похожи. Одни помещения затоплены, другие полуразрушены из-за воды и прочих факторов, третьи представляют собой череду узких коридоров, наполненных шумом повреждённых трубопроводов. Выглядит всё так здорово, будто исследуешь отсканированную платформу, существующую в реальности, и оттого атмосфера становится более жуткой — это изолированное место, из которого в случае опасности не выбраться. В то же время и герои достойны похвалы — суровые мужики, которые по любому поводу излагают всё прямо, без обиняков и изысков. Если вам казалось, что в Cyberpunk 2077 или Katana ZERO слишком много обсценной лексики, то здесь её ещё больше — и это не самодеятельность локализаторов, в оригинале тоже все ругаются. Причём помимо обычных ругательств, которыми славится английский язык, тут полно «экзотичных» словечек и высказываний, понятных только шотландцам. Добавьте сюда достойную лицевую анимацию и проработку моделей, а также восхитительную работу актёров, и получится проект чуть ли не киношного качества — с голливудскими звуковыми эффектами и музыкой как в хороших хоррорах. Но тут возникает примерно та же проблема, что в Hellblade 2, — интерактивное кино из Still Wakes the Deep получилось достойное, а вот как игра она мало чем впечатляет. Стоит сразу сказать, что геймплейно новинка получилась лучше последнего релиза Ninja Theory — здесь нет бесцельной медленной ходьбы и не приходится по три минуты ползать в узких пещерах. Но, как и в сиквеле Hellblade, трудно отделаться от ощущения, что разработчики придумали несколько по-настоящему крутых моментов и удачно вписали их в историю, а о том, как связать их друг с другом, размышляли в последнюю очередь. Ходьба и беготня Игра — самый настоящий симулятор ходьбы по коридорам, в котором свернуть куда-то не туда практически невозможно. Путь к следующей двери может быть извилистым, но он всегда очевиден благодаря окрашенным в оранжевый цвет объектам: то тряпка удачно лежит на коробке, подсказывая, что на неё надо забраться; то нужно прокрутить оранжевый вентиль, чтобы открыть люк и увидеть такую же оранжевую лестницу; то на запертой двери висит замок — известно какого цвета. Поначалу пытаешься отойти в сторону от проложенной дорожки, но быстро понимаешь, что большинство дверей заперты, а между двумя упавшими балками не протиснуться, если дизайнеры это не предусмотрели. Впрочем, время от времени приходится и прыгать, и бегать, и даже прыгать на бегу! Временами игра напоминает Uncharted с видом от первого лица — наш электрик на удивление ловкий и хватается в падении за лестницы, а также держит равновесие при ходьбе по узким трубам и доскам. Такие моменты сопровождаются QTE — не сложными, как в старых Resident Evil, а обычными. Вот-вот сорвётесь — зажмите LT. Вот-вот свалитесь — нажмите X. Эффект новизны исчезает быстро, поскольку такие эпизоды не просто начинают повторяться, но всё время проходят по одному и тому же сценарию — когда передвигаешься спиной к стене по узкому карнизу, уже помнишь, на какие кнопки надо будет нажимать, если нога персонажа вдруг соскользнёт. Примитивность геймплея проявляется на каждом шагу — даже загадок никаких нет. В какой-то момент второстепенный персонаж просит вас починить щиток и выдаёт отвёртку — ну наконец-то, вот-вот будет хоть какая-то головоломка, пусть простенькая. Но нет, вы просто нажимаете на одну кнопку, наклоняете стик, и персонаж сам всё автоматически чинит. Потом эта отвёртка пригодится не один раз, но геймплейно ничего не изменится — вентиляционные решётки, к примеру, снимаются одной и той же комбинацией кнопок. Здесь вообще нет моментов, в которых игрок мог бы застрять, поскольку Still Wakes the Deep — это один длинный коридор с бесконечными подсказками. Всё предельно очевидно, но на крестовину зачем-то вынесли возможность увидеть указатель к следующей цели… В эпизодах с монстрами разнообразия капельку больше — в них вам нужно прятаться и пробегать от одного укрытия к другому, когда враги уходят подальше. Сами по себе чудовища получились жутковатыми — это сгустки плоти, от которых в разные стороны отходят длиннющие полосы (будто видеокарта начала «умирать» и тянуть текстуры). Там тоже не слишком много вариантов того, в какую сторону можно бежать ради спасения, но все эти моменты длятся достаточно долго, чтобы передохнуть от простой ходьбы. Особенно благодаря кнопке, позволяющей быстро оглянуться, — в классических хоррорах её не хватало. Хоррора в привычном понимании нет — скорее, атмосфера бывает мерзкая. Нас не пугают горами трупов (хотя покойники встречаются), не заливают комнаты кровью и так далее — здесь «давят» психологически. Все монстры — бывшие коллеги Каза, и в обличиях чудовищ они то жуткими голосами зовут его к себе, то начинают жалостливо рассказывать о своих былых проблемах, в том числе семейных. В такие моменты Still Wakes the Deep работает лучше всего, хотя вроде как не должна — знакомство с рабочими никак не обставлено, и в начале игры возникает ощущение, будто Каз уже несколько недель со всеми общается. Даже записок, из которых можно было бы узнать больше подробностей, непривычно мало для такого жанра. Но гнетущая атмосфера, мрачные комнаты и тёмные коридоры, талантливые актёры и великолепный звуковой дизайн делают своё дело — находиться на нефтяной платформе неприятно, а людям, превратившимся в монстров, поневоле сочувствуешь. В конечном итоге Still Wakes the Deep запоминается повествованием и антуражем, но не игровым процессом. Можно возразить, что в жанре симуляторов ходьбы трудно сделать что-то новое, но, к примеру, авторы What Remains of Edith Finch смогли придумать интересные геймплейные «фишки», делающие историю каждого члена семьи необычной и запоминающейся. Здесь суть примерно та же — мы играем за этакого мальчика на побегушках, который всем помогает спасти ситуацию и готов всё чинить в любом отсеке, так что на протяжении всего прохождения мы сталкиваемся с разными попавшими в беду рабочими. Однако везде занимаешься одним и тем же: бежишь по «кишке», открываешь двери (которые позволяют открыть), карабкаешься по лестницам, ковыряешься отверткой в щитках и крутишь вентили. Не настолько однообразно, чтобы успело осточертеть до титров, но от студии с таким богатым прошлым ожидаешь хоть каких-то свежих идей и смелых решений. Достоинства: роскошная реалистичная графика — и персонажи, и буровая платформа сделаны на высочайшем уровне; профессионально озвученные герои делают происходящее на экране более убедительным; разнообразные локации — предстоит посетить немало отсеков буровой платформы, в которых у протагониста возникнут разные проблемы; гротескные чудовища выглядят пугающе и интересно: во время погонь постоянно хочется нажать на кнопку, позволяющую оглянуться и посмотреть на них. Недостатки: игровой процесс целиком состоит из ходьбы по линейным локациям — нет ни загадок, ни коллекционных предметов; повторяющиеся ситуации и связанные с ними QTE, которые не меняются; очень мало записок и других возможностей узнать больше о персонажах.
Комментарии (0)
Добавить